Software Entwicklung: Design Pattern (Entwurfsmuster)
Es gibt viele Entwurfsmuster in der Softwareentwicklung, die jeweils dazu dienen, bestimmte Probleme in der Softwarearchitektur zu lösen oder bestimmte Ziele zu erreichen.
Erzeugungsmuster
Factory Method: Ein Entwurfsmuster, das eine Schnittstelle definiert, um die Erstellung von Objekten in einer Unterklassen zu delegieren.
Singleton: Ein Entwurfsmuster, das sicherstellt, dass nur eine Instanz einer Klasse in der Anwendung existiert.
Strukturmuster
Adapter: Ein Entwurfsmuster, das eine Schnittstelle zwischen zwei unabhängigen Systemen bereitstellt, um die Kommunikation zwischen ihnen zu ermöglichen.
Facade: Ein Entwurfsmuster, das eine Schnittstelle bereitstellt, um komplexe Systeme oder Bibliotheken einfacher zu nutzen.
Verhaltensmuster
Observer: Ein Entwurfsmuster, das eine Möglichkeit bietet, um über Änderungen in einem Objekt oder in einem System benachrichtigt zu werden.
Decorator: Ein Entwurfsmuster, das es ermöglicht, das Verhalten von Objekten dynamisch zur Laufzeit zu ändern, indem neue Funktionen hinzugefügt werden.
Command: Ein Entwurfsmuster, das es ermöglicht, die Ausführung von Aktionen in Objekten oder Systemen zu kapseln, um sie später auszuführen oder rückgängig zu machen.
Iterator: Ein Entwurfsmuster, das eine Möglichkeit bereitstellt, auf die Elemente einer Sammlung von Objekten zuzugreifen, ohne ihre interne Struktur zu kennen.
Diese sind nur einige der Entwurfsmuster, die in der Softwareentwicklung verwendet werden können. Es gibt viele andere, die je nach Anwendungsfall und Architektur verwendet werden können.